TEST – Before I Go – Le Metroidvania qui perd pas le Nord !



TEST Before I Go XWFR

Les Metroidvania, on en a testé plusieurs chez Xbox-World. Citons par exemple le très bon Inayah – Life After Gods ou encore l’excellent Biomorph. Pas simple de se démarquer dans la multitude de titre qui sort chaque année ? C’est une certitude. Et pourtant, c’est bien l’envie de Jérôme Coppens et de son studio J’s Labratory, avec Before I Go, un Metroidvania français ! Basé à Dunkerque, l’homme entend bien nous prouver que les Frenchies peuvent aussi développer un bon Metroidvania. Un pari réussi ? Voici notre verdict !

Afin d’éviter de vous spoiler l’intrigue principale (qui réserve quelques surprises) nous résumerons simplement l’histoire du jeu. Vous contrôlez un jeune personnage, qui, perdu dans les limbes va vivre une odyssée afin de se confronter à sa plus grande peur : l’acceptation de la mort. Comment ? Pourquoi ? Qui est-il vraiment ? Qui sont ces personnages mystérieux que l’on rencontre tout au long de l’aventure ? Eh bien c’est à vous de trouver les réponses à toutes ces questions ! Mystérieux, le scénario se révèle vraiment très intriguant et passionnant à suivre, distillant des indices de-ci de-là sans jamais trop en dire. On est ainsi libre d’imaginer une interprétation personnelle. De plus, les créatures que l’on rencontre sont soient impressionnantes par leurs tailles, soient marquantes par leurs design ou leurs discours, avec des textes entièrement en français (tout comme les menus). Ajoutons à cela une ambiance sombre et des musiques douces mais graves, et force est de constater que Before I Go est doté d’un univers qui, sans être forcément très original, parvient à charmer le joueur. C’est bien simple, on a envie de savoir le fin mot de l’histoire et de découvrir les prochaines zones !

En parlant des zones, ces dernières sont assez nombreuses, parvenant à nous faire passer par exemple d’une grotte à un temple ainsi qu’à des extérieurs (ou ce qui y ressemble) végétalisés. Alors oui, comme les graphismes sont assez sombres, avec des plateformes qui se ressemblent, on pourrait reprocher au jeu un manque de variétés dans ses environnements. Et pourtant, comme l’action est assez prenante, ce sentiment s’estompe, et on est plutôt centré sur les passages de plateforme, parfois assez difficiles d’ailleurs. Décrit comme un Metroidvania punitif par son créateur, Before I Go rappelle quelque fois la difficulté d’un Ori and the Blind Forest, notamment lors des phases où le héros doit se déplacer dans les airs à l’aide d’une boule de lumière, entre des pièges, et cela parfois très rapidement. Les passages avec des lasers demanderont également une bonne concentration et quelques essais pour choper le bon timing. Surtout qu’en cas de mort, le jeu vous replacera au dernier checkpoint, parfois assez éloigné du lieu de votre échec. Il est cependant possible de créer des points de sauvegarde temporaire, là aussi comme dans Ori. Sauf que contrairement au jeu de Moon Studios, créer ces sauvegardes demandent des cristaux qui sont assez rares à trouver dans le décor. À vous de voir si le jeu en vaut la chandelle donc !

Bien entendu, de nombreux ennemis viendront tenter de vous occire, et ces monstres sont d’ailleurs parfois nombreux à vous tirer dessus en même temps ! Car oui la plupart des adversaires vous attaquent en tirant à distance, tout comme notre petit héros qui peut faire feu avec ses mains. Assez résistants et capables pour certains de voler ou encore de se déplacer sur les murs, les ennemis vous opposeront parfois une farouche résistance, même si moindre comparé à la difficulté des phases de plateforme. Bien entendu, vous rencontrerez parfois des boss, qui, de manière surprenante, ne sont pas si difficiles que cela comparer à d’autres jeux du genre. Nous avons par exemple réussi à passer les deux premiers boss sans mourir et même sans recevoir de dégâts pour le premier, car les patterns sont assez lisibles pour qui est habitué aux jeux du genre.

Disposant uniquement d’un tir à distance au départ, le personnage que l’on contrôle peut s’améliorer via un petit arbre de compétence uniquement lorsqu’il est proche d’une relique d’élévation. Tirs plus gros et plus puissants, amulettes pouvant lui apporter divers bonus (parfois en contrepartie d’un malus) énergie qui se recharge plus vite, voilà quelques-unes des améliorations possibles. Comme dans tout bon Metroidvania qui se respecte, le héros ne pourra progresser qu’en trouvant des capacités et pouvoirs. Saut mural, tir puissant faisant penser aux missiles de Metroid, possibilité d’utiliser les boules de lumière, la liste est ici loin d’être exhaustive afin de ne pas vous spoiler. Quoi qu’il en soit le joueur doit mémoriser les chemins qu’il ne pouvait emprunter auparavant, en sachant qu’ils sont parfois à l’autre bout de la map. Heureusement, il est possible de mettre des points de repères sur la carte, ou encore de se téléporter, bien que ces téléporteurs soient parfois très éloignés les uns des autres, forçant le joueur à se retaper une grande partie du trajet. Mais comme les ennemis reviennent, cela permet de farmer un peu de monnaie, indispensable pour les améliorations. Car contrairement à de nombreux Metroidvania, vous ne gagnez pas de niveaux d’expérience en tuant des ennemis, mais juste de l’argent. Cependant le personnage n’est jamais trop faible par rapport aux adversaires et aux boss qu’il rencontre. Une difficulté bien gérée donc, malgré le côté un peu punitif du jeu côté phase de plateformes.

Mais alors que peut-on reprocher à ce Metroidvania français ? Jouable à la croix directionnelle ou au joystick, nous avons remarqué que parfois, le personnage n’avançait plus d’un coup, uniquement avec la croix directionnelle et particulièrement sur la gauche. Un peu embêtant lorsqu’on est face à un passage de plateforme difficile. Mais précisons cependant que le jeu est très maniable, et que le jeu se prend très vite en main. Ensuite, le côté sombre du jeu, associé à de fortes luminosités ne plaira sans doute pas à tout le monde. Cela donne parfois l’impression (à tort) d’un manque de variétés dans les décors. Quant aux boss, ils ont tendance à se ressembler un peu aussi, sans doute à cause des couleurs rouge et noir utilisés lors des combats. On reproche aussi un indicateur (celui du héros) un peu gros sur la map, ce qui empêche parfois de voir correctement les détails d’un couloir. Enfin, il est évident que la difficulté de quelques passages de plateformes, notamment les phases avec des lasers, risquent bien de venir à bout de la patience de certains joueurs. Concernant la durée de vie, comptez bien dix heures pour en venir à bout, et un peu plus pour obtenir les 100%, notamment pour les 50 « objets » secrets à trouver ainsi que les réserves d’énergie à la Metroid et les fragments de vie à la Zelda. Plus que raisonnable donc.


Premier jeu du studio français J’s Labratory, Before I Go est la preuve que les français savent aussi faire un très bon Metroidvania. Si le côté un peu sombre du jeu ne vous dérange pas, et si la difficulté assez élevée (surtout lors des phases de plateformes) n’est pas un frein pour vous, alors Before I Go parviendra sans aucun doute à vous scotcher à la manette. Car avec son histoire mystérieuse très intéressante, sa prise en main simple et immédiate, son ambiance prenante, autant dans les graphismes que dans sa bande-son et son univers, Jérôme Coppens réussi haut la main son pari. Pas mal non ? C’est français !


Test réalisé sur XBOX Series X à partir d’un code review fourni par le développeur Jérôme Coppens

Pour

  • Une histoire intéressante avec un message fort
  • L’ambiance générale du jeu, vraiment prenante
  • Une bande-son douce et teintée de mélancolie
  • Des personnages secondaires impressionnants et marquants
  • Un bestiaire assez varié
  • Un héros maniable que l’on prend de suite en main
  • Bonne durée de vie et collectibles qui ont de l’intérêt
  • 100% en français, textes comme menus

Contre

  • Le côté sombre du jeu, environnements comme histoire qui peut déplaire à certains
  • L’icône d’emplacement du personnage sur la carte un peu grosse qui gêne (un peu) la visibilité
  • La maniabilité à la croix directionnelle parfois défaillante
  • Des boss peu mémorables en raison des formes et couleurs assez similaires

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