TEST – Project 13: Nightwatch – Un troisième épisode en demi-teinte

Après Project 13 et Project 13 : Taxidermy Trails, deux épisodes réussis où le but est de trouver des anomalies, la série est de retour ! Et cette fois exit les espaces confinées dans un seul et unique couloir. En effet, dans ce troisième opus (qui est toujours développé par Drybread et édité par Dolores Entertainment) le joueur campe un gardien de prison qui doit observer aux jumelles les résidents du lieu qui peuvent être porteur d’anomalies. Parviendrez-vous à protéger le centre névralgique de Project 13 ? Voici notre avis sur ce troisième épisode !
Comme d’habitude avec les jeux de la série, pas d’explications sur le pourquoi du comment. On lance une nouvelle partie et on se retrouve directement dans la peau d’un personnage. Ici nous dirigeons donc un des gardiens chargés de la surveillance du centre Project 13 (sans doute le lieu où l’action des deux précédents jeux à pris place) à la recherche de prisonniers porteurs d’anomalies. Si un de ces « résidents » parvient à dissimuler son anomalie, il rentrera dans le centre et remettra le compteur de vos réussites à zéro. Car oui, comme dans les précédents jeux, il faut réussir 13 vagues de suite sans erreurs pour terminer le jeu. S’il n’y a pas d’anomalies, vous appuyez sur la touche X et le personnage signalera à la radio que tout va bien. Les prisonniers rentreront alors dans le centre. S’il n’y avait effectivement pas d’anomalies vous marquerez un point qui sera signalé par des lumières vertes. Si vous repérez une anomalie, à vous alors de cibler l’intrus et de demander à un de vos collègues de l’abattre ! Bien entendu, l’erreur est humaine et le jeu vous laisse donc le droit à 3 erreurs. Mais n’en profitez pas pour dézinguer le collègue qui vous a piqué votre part de tarte au chocolat hier soir !
Pour vous aider, vous avez à votre disposition des jumelles très sophistiquées avec plusieurs niveaux de zoom. Il est également possible d’utiliser une lentille spéciale de vue nocturne afin de mieux voir les prisonniers en détail. Malgré cela, et surtout en comparaison des deux autres jeux, il est très difficile de repérer les anomalies. Car en effet dans les précédentes aventures, hormis quelques discrètes anomalies cachées dans le décor, il était assez aisé de repérer dans des couloirs un changement dans un tableau ou dans une vitrine, avec le décor qui changeait même parfois totalement. Ici, la première difficulté est la vue de loin. Car même en zoomant, la cour est assez grande et on a vite fait de louper un des nombreux prisonniers. Alors bien sûr, il y parfois des choses qui sautent aux yeux, comme cet homme avec un long bras, ou ce monstre au milieu de la cour qui bouge bizarrement ou encore ce prisonnier avec une combinaison d’astronaute. Mais parfois, le diable est dans les détails et on peine à comprendre ce qu’on a bien pu louper. Cela même après plusieurs parties. Ainsi, le jeu est donc un peu frustrant par rapport à ses prédécesseurs.
De plus, il arrive que les prisonniers ou même vos compagnons gardiens se placent mal dans la cour, pouvant donner l’impression qu’il y a une anomalie alors… que c’est juste un bug ! Un prisonnier a qui il manque des jambes ? Ah non ! Il est juste coincé dans un élément du décor. D’ailleurs en parlant de bug, on constate que les textes ne sont pas toujours très bien alignés, que ce soit lors du chargement d’une nouvelle partie ou sur l’écran au fond de la cour qui indique le nombre d’anomalies trouvées et d’erreurs commises par le joueur. Il arrive de plus que notre personnage se fasse tuer (ou du moins c’est ce qu’on imagine) en début de manche, après un ralenti du jeu et des cris de monstre. Pourquoi ? Comment ? On ne comprend pas bien et c’est là aussi frustrant, le jeu étant trop avare en explication. Heureusement, il y a aussi quelques bonnes idées, comme la possibilité d’accélérer le retour des prisonniers dans le centre pour terminer plus vite la journée. On retrouve également un mode de difficulté « Hardcore » comme dans les deux premiers jeux, pour qui a envie de pimenter encore plus les parties. Dans ce mode, les conditions météo sont changeantes (pluie, vent, orage) et les prisonniers sont habillés avec des vêtements de différentes couleurs. Et surtout, ils sont de toutes les tailles ! De plus, si vous vous trompez, vos collègues peuvent vous tirer dessus ! Plus difficile encore donc mais aussi bien plus amusant et prenant.
Question graphismes, le jeu donne l’impression d’être moins beau que Project 13 et Project 13 : Taxidermy Trails. La faute sans doute à ce décor assez terne et un peu « vide », alors que le studio nous avait habitué à des environnements plus lumineux et détaillés. De plus, du fait qu’on ne déplace pas vraiment le personnage, cet épisode est du coup moins immersif et on a davantage l’impression de faire la même chose d’une journée à l’autre. Enfin, ne vous attendez pas une OST trépidante tout au long de l’aventure. En effet il y a très peu de musiques, même si certaines sonorités sont assez angoissantes et plutôt immersives. Notamment lorsque vous détectez une anomalie et que la base se met en alerte. Ou encore la respiration du personnage dans le masque qui s’accélère lors d’un danger.
En définitif, Project 13 : Nightwatch est sans conteste l’épisode le moins abouti de la série. S’il joue la carte de l’originalité par rapport aux deux précédents épisodes, en nous éloignant de l’habituel couloir à explorer en boucle, il est aussi plus frustrant. En effet on peine à déceler les anomalies même après de multiples parties, tant elles tiennent parfois du détail et sont difficiles à apercevoir dans cet environnement très sombre. Dommage également, que quelques bugs viennent un peu gâcher l’expérience. Malgré tout, le jeu n’est pas déplaisant à jouer, et le mode Hardcore se révèle très prenant à jouer et certaines anomalies valent tout de même le détour. Et puis l’ambiance pesante et lourde de la série fait toujours son petit effet.
Test réalisé sur XBOX Series X à partir d’un code review fourni par l’éditeur Dolores Entertainment
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